불타는 효과
![](https://t1.daumcdn.net/cfile/cafe/163825435036C34426)
1. 작업창 크기; 700*500, 이미지 크기; 700*500, 난이도; ★★
라이타와 성냥불 소스 불러와 450/350에 위치시키고 벗겨낸다. 이 소스를 만드는 걸 설명하려면 너무 길다. 시간날 때 파일 해체해서 만들어 보라. 하루가 즐겁게 갈 것이다. 이어 1번 이미지 불러와 작업창에 맞추고 카피해 총 3장을 만들어 가운데 이미지 선택하고 y 값 1을 더 주고 물결판 불러와 마스크 처리하고 아래 이미지와 다시 무비클립으로 묶고 img1이라 한다.
![](https://t1.daumcdn.net/cfile/cafe/20430D445036C35320)
2. 위 이미지를 선택하고 포지션 포인트 좌상으로 주고 이를 무비클립으로 묶고 bg라 표시라 표시하고 다시 포지션 포인튼 좌상을 확인한다. 다시 이를 무비클립으로 묶고 포지션 포인트 좌상에 0/0을 확인하고 스크립트창에 스크립트를 적는다. 스크립트는 메모장으로 올리다. 이어 무비클립으로 열고 bg를 선택하고 윈도우-틴에서 투명도를 10으로 준다.
* 오늘 스크립트는 물결효과 스크립트를 개조한 것이다. 몇 번을 검토해보아도 고쳐야할 부분이 없는데 플레이를 해 보면 위 그림처럼 디버그창이 나타난다. 그러나 영상 작동에는 전혀 하자가 없으므로 귀찮더라도 작업을 진행한다.
![](https://t1.daumcdn.net/cfile/cafe/202CAE435036C36120)
3. 무비클립으로 다시 한 번 무비클립으로 묶고 ef1이라 표시하고 ef1을 열고 100프레임에 스톱과 place를 준다. 이어 ef1을 카피해 총 10개 만들어 ef1-10으로 표시하고 이를 무비클립으로 묶고 effect이라 이름 하고 img1을 카피, 총 10개를 만들어 img1-10으로 표시하고 이를 다시 무비클립으로 묶고 main이라 하고 각각 해당 이미지로 교체한다. img1과 ef1이 1번 이미지다.
![](https://t1.daumcdn.net/cfile/cafe/160384435036C36F1D)
4. main을 열고 타임라인에 위 그림처럼 배열한다. effect도 같은 방법으로 배열한다. 오늘 버튼 소스는 스크립트도 다 들어가 있다.
onSelfEvent (load) {
Filtros = function () {
this.filters = [glow, bevel];
}
this.swapDepths(999);
var bevel_conf = {
type: "inner", blurX: 2, blurY: 2, knockout: false, strength: 1, quality: 100, shadowAlpha: 60, shadowColor: 0, highlightAlpha: 1, highlightColor: 16777215, angle: 45, distance: 2};
var glow_conf = {
knockout: false, strength: 1, quality: 100, blurY: 2, blurX: 2, inner: false, quality: 1, alpha: 100, color: 0, distance: 1};
var bevel = new flash.filters.BevelFilter();
var glow = new flash.filters.GlowFilter();
for (var i in bevel_conf) {
bevel[i] = bevel_conf[i];
}
for (var i in glow_conf) {
glow[i] = glow_conf[i];
}
this.Filtros();
this._x = 0;
this._y = 0;
this.filters = [new flash.filters.GlowFilter()];
var dir = 1;
this.blur = 10;
this.onEnterFrame = function () {
this.blur = this.blur + dir;
if (this.blur >= 30 || this.blur <= 10) {
dir = dir * -1;
}
var _loc2 = this.filters;
_loc2[0].blurX = this.blur;
_loc2[0].blurY = this.blur;
this.filters = _loc2;
};
}
onFrame (1) {
forswich = function () {
var Paris_Bruning = new flash.display.BitmapData(700, 500, false, 13421772);
bg.labaredas_1 = [];
bg.labaredas_2 = [];
for (var _loc2 = 0; _loc2 < 3; ++_loc2) {
bg.labaredas_2[_loc2] = {
x: Math.random() * 2 - 1, y: Math.random() * 6 + 2};
bg.labaredas_1[_loc2] = {
x: 0, y: 0};
}
bg.labaredas_2[0].x = bg.labaredas_2[0].x / 3;
bg.labaredas_2[0].y = Math.random() * 3 + 2;
bg.diamante = Math.floor(Math.random() * 10);
bg.onEnterFrame = function () {
for (var _loc2 = 0; _loc2 < 3; ++_loc2) {
this.labaredas_1[_loc2].x = this.labaredas_1[_loc2].x + this.labaredas_2[_loc2].x;
this.labaredas_1[_loc2].y = this.labaredas_1[_loc2].y + this.labaredas_2[_loc2].y;
}
Paris_Bruning.perlinNoise(20, 40, 3, diamante, false, false, 1, true, this.labaredas_1);
var _loc3 = new flash.filters.DisplacementMapFilter(Paris_Bruning, new flash.geom.Point(0, 0), 1, 1, 10, 100, "clamp");
this.filters = [_loc3];
};
};
forswich();
_root.duplicateMovieClip("forswich_som", "som", 1);
stop ();
}